Atelier cycle 4 : Crée ton propre jeu de pong sur scratch

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Atelier cycle 4 : Crée ton propre jeu de pong sur scratch
4è-3è
Collège

Créer un jeu de pong sur scratch. Le jeu est inspiré du tennis de table en vue de dessus, et chaque joueur s'affronte en déplaçant la raquette virtuelle de haut en bas, de façon à garder la balle dans le terrain de jeu. Le joueur peut changer la direction de la balle en fonction de l'endroit où celle-ci tape sur la raquette.

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Atelier cycle 4 : Crée ton propre jeu de pong sur scratch

1ère séance

1) Refaire un point avec les élèves sur ce qu'ils connaissent / ce qu'ils ont retenu de Scratch

  • Scratch, ça sert à quoi ?
  • C'est quelle sorte de logiciel ?
  • Ca fonctionne comment ?
  • Qu’est-ce qui est facile ? Plus difficile ?
  • Qu’est-ce que vous avez déjà réussi à faire dessus ?

2) Annoncer le projet du cycle : « créer un jeu de pong sur Scratch ». Laisser les enfants réagir et répondre aux éventuelles questions

  • Compléter en expliquant et illustrant en quoi consiste un jeu de pong

( Voir fiche « 1. Qu'est-ce qu'un jeu de pong » ? )

3) Analyser les différents composants d'un jeu de pong et mobiliser les connaissances des élèves sur Scratch pour établir la liste des tâches à accomplir en programmation

( Voir fiche « 2. Qu'allons-nous devoir programmer sur Scratch pour créer un jeu de Pong» )

2ème séance

1. Reprendre la liste des tâches établies en 1ère séance ( grande affiche ) pour la relire collectivement et éventuellement l'affiner ou la corriger avec de nouvelles idées

2. Commencer ensuite la programmation sur chaque poste ( avec 1 ou 2 enfants par poste ) en favorisant l'autonomie des enfants

  • Les laisser faire et tester par eux-mêmes
  • Répondre à leurs questions et éventuelles difficultés
  • Si besoin, les aiguiller sur certains onglets ou fonctions
  • Vérifier à chaque étape, la bonne réalisation de la tâche
  • Attention : essayer d'assurer un même rythme collectif, en passant à l'étape suivante une fois que tout le monde à réussi la précédant. Pour cela, encourager le tutorat en demandant à ceux qui ont terminé les premier d'aider ceux qui ont davantage de difficultés

Objectif de la 2ème séance : mettre en œuvre toute la partie graphique / création des lutins et écrire un 1er script

Séance suivantes :

  1. A chaque début de séance : faire un point sur le projet en cours et les tâches manquantes
  2. Continuer à suivre les différentes étapes de la programmation, en s'adaptant au rythme des enfants
  3. A chaque fois, laisser les élèves écrire leur propre script... puis donner la correction ( sous forme d'affiche ) en expliquant là où il y a eu d'éventuelles erreurs
  4. A chaque fin de séance, prévoir un temps de correction suffisant pour que les enfants puissent optimiser eux-mêmes leur programme et construire leur jeu progressivement

Dernière séance : le temps du jeu

Laisser les enfants tester et jouer avec leur jeu Pong, en organisant éventuellement des « battles » entre eux

NB : il est aussi possible de construire le projet 1 ( raquette verticale et 1 seul joueur ) avant de proposer le 2ème projet à deux joueurs, un peu plus « complexe » à programmer

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